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name: Entwicklung eines Computerspielers
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expanded: true
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prev: /@/currentgame
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# Die Ersten (Programmier-)Schritte

hyperbook/book/faq.md

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name: F.A.Q.
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# Häufig gestellte Fragen (F.A.Q.)
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2-
name: Piranhas
2+
name: Piranhas 2026
33
expanded: true
4-
---
5-
6-
# Spielregeln "Piranhas" für die Software-Challenge 2026
7-
8-
Das Spielfeld ist ein Aquarium,
9-
ein 10x10 Schachbrett mit den Spalten A-J und Zeilen 0-9.
10-
Ein Spieler spielt die roten, der andere die blauen Fische.
11-
12-
# Ziel des Spieles
13-
14-
Alle Fische der eigenen Farbe sollen zu einem Schwarm verbunden werden,
15-
sich also auf einem zusammenhängenden Gebiet im Aquarium befinden.
16-
Dabei gelten senkrecht, waagerecht und diagonal nebeneinanderliegende Felder als zusammenhängend.
17-
18-
# Anfangsaufstellung
19-
20-
Die Fische des roten Spielers beginnen links und rechts,
21-
die des blauen oben und unten, genauer gesagt:
22-
23-
- 8 rote Fische auf den Feldern A1-A8
24-
- 8 rote Fische auf den Feldern J1-J8
25-
- 8 blaue Fische auf den Feldern B0-I0
26-
- 8 blaue Fische auf den Feldern B9-I9
27-
28-
Beide Spieler starten mit einer symmetrischen Fischaufstellung
29-
aus Fischen der Wertigkeit 1-3,
30-
wobei es tendenziell mehr kleine als große Fische gibt.
31-
32-
Im inneren 6x6-Bereich befinden sich zwei zufällig generierte Kraken-Felder,
33-
die zwar durchschwommen werden können, auf denen jedoch kein Zug enden darf.
34-
Diese Felder behindern also die Schwarmbildung.
35-
Die beiden Kraken teilen keine Zeile, Spalte oder Diagonale miteinander.
36-
37-
# Züge
38-
39-
Es wird abwechselnd gezogen, wobei Rot beginnt.
40-
Jede Runde macht jeder Spieler einen Zug.
41-
In jedem Zug bewegt man einen eigenen Fisch
42-
auf einer senkrechten, waagerechten oder diagonalen Linie
43-
genauso viele Felder in eine Richtung,
44-
wie insgesamt Fische (beider Farben) auf dieser Linie sind.
45-
46-
Dabei muss man auf einem leeren Feld oder auf einem vom Gegner besetzten Feld landen.
47-
Beim Zug darf man Felder mit eigenen Fischen sowie Kraken überspringen,
48-
nicht aber Felder mit gegnerischen Fischen.
49-
Sollte ein gegnerischer Fisch im Weg sein, ist der entsprechende Zug ungültig.
50-
Bei der Anzahl der zu ziehenden Felder werden übersprungene Felder mitgezählt.
51-
Wenn man auf einem Feld ankommt, auf dem ein gegnerischer Fisch schwimmt,
52-
wird dieser gefressen (ersatzlos vom Spielfeld entfernt).
53-
54-
Zum Beispiel kann Rot im 1. Zug einen beliebigen roten Fisch zwei Felder
55-
in Richtung der Spielfeldmitte bewegen, z.B. von A4 nach C4.
56-
Eine andere Möglichkeit für den 1. Zug wäre, einen Fisch von A1 nach A9 zu ziehen.
57-
Man könnte auch mit dem Fisch auf A2 den gegnerischen Fisch auf C0 fressen.
58-
59-
# Spielende
60-
61-
Das Spiel endet, wenn am Ende einer Runde
62-
(Blau könnte also einen roten Schwarm noch in der 2. Hälfte einer Runde wieder zerstören)
63-
alle auf dem Spielfeld verbliebenen Fische einer Farbe
64-
zu einem einzigen zusammenhängenden Schwarm verbunden sind,
65-
spätestens jedoch nach 30 Runden.
66-
Das Spiel endet ebenfalls, wenn einer der Spieler keinen regulären Zug machen kann.
67-
In diesem Fall hat dieser Spieler verloren.
68-
69-
# Gewinner
70-
71-
Der Spieler gewinnt,
72-
der am Ende des Spiels den schwersten zusammenhängenden Schwarm besitzt,
73-
wobei es sich auch um einen Teilschwarm handeln kann (Gewichtskriterium).
74-
Dafür wird für jeden Schwarm jeweils die Summe der Gewichte aller Fische in dem Schwarm gebildet.
75-
Ist der schwerste Schwarm von Rot genauso schwer,
76-
wie der schwerste Schwarm von Blau,
77-
gewinnt der Spieler, der während des Spiels zuerst einen Schwarm (kein Teilschwarm) gebildet hat,
78-
unabhängig davon, ob es ein eigener oder der des Gegners ist.
79-
Falls dies auch nicht der Fall ist, gibt es ein Unentschieden.
80-
81-
Ein Beispiel:
82-
Durch einen Zug von Rot (Spieler 1) entsteht erstmals eine Situation,
83-
in der alle Fische eines Spielers (egal ob Rot oder Blau) zu einem einzigen Schwarm verbunden sind
84-
(indem Rot alle eigenen Fische vereint oder einen abseits befindlichen blauen Fisch frisst).
85-
Blau (Spieler 2) muss jedoch noch einen Zug machen und teilt den Schwarm dadurch wieder
86-
(weil es einen Fisch aus dem eigenen Schwarm entfernen muss oder einen roten Fisch aus der Mitte des Schwarms frisst).
87-
Das Spiel ist also nicht beendet (außer es war Runde 30).
88-
Liefert am Ende des Spiels das Gewichtskriterium keinen Gewinner,
89-
gewinnt Rot, da Rot erstmals eine Situation herbeigeführt hat,
90-
in der alle Fische eines Spielers zu einem Schwarm verbunden sind.
91-
92-
Während der Meisterschaft und der Champions League geht für beide Spieler das Gewicht des jeweils schwersten Schwarms als nachrangiges Kriterium in die Rangliste ein.
93-
Beim Final Eight gibt es dieses nachrangige Kriterium für die Rangliste nicht.
94-
Beim Final Eight gewinnt derjenige Spieler eine Begegnung,
95-
der nach einer geraden Anzahl von Spielen (mindestens 6)
96-
mehr Spiele als der Gegner gewonnen hat.
4+
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1+
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2+
name: Spielregeln
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prev: /faq
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8+
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# Spielregeln "Piranhas" für die Software-Challenge 2026
10+
11+
Das Spielfeld ist ein Aquarium,
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ein 10x10 Schachbrett mit den Spalten A-J und Zeilen 0-9.
13+
Ein Spieler spielt die roten, der andere die blauen Fische.
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# Ziel des Spieles
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Alle Fische der eigenen Farbe sollen zu einem Schwarm verbunden werden,
18+
sich also auf einem zusammenhängenden Gebiet im Aquarium befinden.
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Dabei gelten senkrecht, waagerecht und diagonal nebeneinanderliegende Felder als zusammenhängend.
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# Anfangsaufstellung
22+
23+
Die Fische des roten Spielers beginnen links und rechts,
24+
die des blauen oben und unten, genauer gesagt:
25+
26+
- 8 rote Fische auf den Feldern A1-A8
27+
- 8 rote Fische auf den Feldern J1-J8
28+
- 8 blaue Fische auf den Feldern B0-I0
29+
- 8 blaue Fische auf den Feldern B9-I9
30+
31+
Beide Spieler starten mit einer symmetrischen Fischaufstellung
32+
aus Fischen der Wertigkeit 1-3,
33+
wobei es tendenziell mehr kleine als große Fische gibt.
34+
35+
Im inneren 6x6-Bereich befinden sich zwei zufällig generierte Kraken-Felder,
36+
die zwar durchschwommen werden können, auf denen jedoch kein Zug enden darf.
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Diese Felder behindern also die Schwarmbildung.
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Die beiden Kraken teilen keine Zeile, Spalte oder Diagonale miteinander.
39+
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# Züge
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Es wird abwechselnd gezogen, wobei Rot beginnt.
43+
Jede Runde macht jeder Spieler einen Zug.
44+
In jedem Zug bewegt man einen eigenen Fisch
45+
auf einer senkrechten, waagerechten oder diagonalen Linie
46+
genauso viele Felder in eine Richtung,
47+
wie insgesamt Fische (beider Farben) auf dieser Linie sind.
48+
49+
Dabei muss man auf einem leeren Feld oder auf einem vom Gegner besetzten Feld landen.
50+
Beim Zug darf man Felder mit eigenen Fischen sowie Kraken überspringen,
51+
nicht aber Felder mit gegnerischen Fischen.
52+
Sollte ein gegnerischer Fisch im Weg sein, ist der entsprechende Zug ungültig.
53+
Bei der Anzahl der zu ziehenden Felder werden übersprungene Felder mitgezählt.
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Wenn man auf einem Feld ankommt, auf dem ein gegnerischer Fisch schwimmt,
55+
wird dieser gefressen (ersatzlos vom Spielfeld entfernt).
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57+
Zum Beispiel kann Rot im 1. Zug einen beliebigen roten Fisch zwei Felder
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in Richtung der Spielfeldmitte bewegen, z.B. von A4 nach C4.
59+
Eine andere Möglichkeit für den 1. Zug wäre, einen Fisch von A1 nach A9 zu ziehen.
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Man könnte auch mit dem Fisch auf A2 den gegnerischen Fisch auf C0 fressen.
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# Spielende
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64+
Das Spiel endet, wenn am Ende einer Runde
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(Blau könnte also einen roten Schwarm noch in der 2. Hälfte einer Runde wieder zerstören)
66+
alle auf dem Spielfeld verbliebenen Fische einer Farbe
67+
zu einem einzigen zusammenhängenden Schwarm verbunden sind,
68+
spätestens jedoch nach 30 Runden.
69+
Das Spiel endet ebenfalls, wenn einer der Spieler keinen regulären Zug machen kann.
70+
In diesem Fall hat dieser Spieler verloren.
71+
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# Gewinner
73+
74+
Der Spieler gewinnt,
75+
der am Ende des Spiels den schwersten zusammenhängenden Schwarm besitzt,
76+
wobei es sich auch um einen Teilschwarm handeln kann (Gewichtskriterium).
77+
Dafür wird für jeden Schwarm jeweils die Summe der Gewichte aller Fische in dem Schwarm gebildet.
78+
Ist der schwerste Schwarm von Rot genauso schwer,
79+
wie der schwerste Schwarm von Blau,
80+
gewinnt der Spieler, der während des Spiels zuerst einen Schwarm (kein Teilschwarm) gebildet hat,
81+
unabhängig davon, ob es ein eigener oder der des Gegners ist.
82+
Falls dies auch nicht der Fall ist, gibt es ein Unentschieden.
83+
84+
Ein Beispiel:
85+
Durch einen Zug von Rot (Spieler 1) entsteht erstmals eine Situation,
86+
in der alle Fische eines Spielers (egal ob Rot oder Blau) zu einem einzigen Schwarm verbunden sind
87+
(indem Rot alle eigenen Fische vereint oder einen abseits befindlichen blauen Fisch frisst).
88+
Blau (Spieler 2) muss jedoch noch einen Zug machen und teilt den Schwarm dadurch wieder
89+
(weil es einen Fisch aus dem eigenen Schwarm entfernen muss oder einen roten Fisch aus der Mitte des Schwarms frisst).
90+
Das Spiel ist also nicht beendet (außer es war Runde 30).
91+
Liefert am Ende des Spiels das Gewichtskriterium keinen Gewinner,
92+
gewinnt Rot, da Rot erstmals eine Situation herbeigeführt hat,
93+
in der alle Fische eines Spielers zu einem Schwarm verbunden sind.
94+
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Während der Meisterschaft und der Champions League geht für beide Spieler das Gewicht des jeweils schwersten Schwarms als nachrangiges Kriterium in die Rangliste ein.
96+
Beim Final Eight gibt es dieses nachrangige Kriterium für die Rangliste nicht.
97+
Beim Final Eight gewinnt derjenige Spieler eine Begegnung,
98+
der nach einer geraden Anzahl von Spielen (mindestens 6)
99+
mehr Spiele als der Gegner gewonnen hat.

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