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2 | | -name: Piranhas |
| 2 | +name: Piranhas 2026 |
3 | 3 | expanded: true |
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6 | | -# Spielregeln "Piranhas" für die Software-Challenge 2026 |
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8 | | -Das Spielfeld ist ein Aquarium, |
9 | | -ein 10x10 Schachbrett mit den Spalten A-J und Zeilen 0-9. |
10 | | -Ein Spieler spielt die roten, der andere die blauen Fische. |
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12 | | -# Ziel des Spieles |
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14 | | -Alle Fische der eigenen Farbe sollen zu einem Schwarm verbunden werden, |
15 | | -sich also auf einem zusammenhängenden Gebiet im Aquarium befinden. |
16 | | -Dabei gelten senkrecht, waagerecht und diagonal nebeneinanderliegende Felder als zusammenhängend. |
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18 | | -# Anfangsaufstellung |
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20 | | -Die Fische des roten Spielers beginnen links und rechts, |
21 | | -die des blauen oben und unten, genauer gesagt: |
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23 | | -- 8 rote Fische auf den Feldern A1-A8 |
24 | | -- 8 rote Fische auf den Feldern J1-J8 |
25 | | -- 8 blaue Fische auf den Feldern B0-I0 |
26 | | -- 8 blaue Fische auf den Feldern B9-I9 |
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28 | | -Beide Spieler starten mit einer symmetrischen Fischaufstellung |
29 | | -aus Fischen der Wertigkeit 1-3, |
30 | | -wobei es tendenziell mehr kleine als große Fische gibt. |
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32 | | -Im inneren 6x6-Bereich befinden sich zwei zufällig generierte Kraken-Felder, |
33 | | -die zwar durchschwommen werden können, auf denen jedoch kein Zug enden darf. |
34 | | -Diese Felder behindern also die Schwarmbildung. |
35 | | -Die beiden Kraken teilen keine Zeile, Spalte oder Diagonale miteinander. |
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37 | | -# Züge |
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39 | | -Es wird abwechselnd gezogen, wobei Rot beginnt. |
40 | | -Jede Runde macht jeder Spieler einen Zug. |
41 | | -In jedem Zug bewegt man einen eigenen Fisch |
42 | | -auf einer senkrechten, waagerechten oder diagonalen Linie |
43 | | -genauso viele Felder in eine Richtung, |
44 | | -wie insgesamt Fische (beider Farben) auf dieser Linie sind. |
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46 | | -Dabei muss man auf einem leeren Feld oder auf einem vom Gegner besetzten Feld landen. |
47 | | -Beim Zug darf man Felder mit eigenen Fischen sowie Kraken überspringen, |
48 | | -nicht aber Felder mit gegnerischen Fischen. |
49 | | -Sollte ein gegnerischer Fisch im Weg sein, ist der entsprechende Zug ungültig. |
50 | | -Bei der Anzahl der zu ziehenden Felder werden übersprungene Felder mitgezählt. |
51 | | -Wenn man auf einem Feld ankommt, auf dem ein gegnerischer Fisch schwimmt, |
52 | | -wird dieser gefressen (ersatzlos vom Spielfeld entfernt). |
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54 | | -Zum Beispiel kann Rot im 1. Zug einen beliebigen roten Fisch zwei Felder |
55 | | -in Richtung der Spielfeldmitte bewegen, z.B. von A4 nach C4. |
56 | | -Eine andere Möglichkeit für den 1. Zug wäre, einen Fisch von A1 nach A9 zu ziehen. |
57 | | -Man könnte auch mit dem Fisch auf A2 den gegnerischen Fisch auf C0 fressen. |
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59 | | -# Spielende |
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61 | | -Das Spiel endet, wenn am Ende einer Runde |
62 | | -(Blau könnte also einen roten Schwarm noch in der 2. Hälfte einer Runde wieder zerstören) |
63 | | -alle auf dem Spielfeld verbliebenen Fische einer Farbe |
64 | | -zu einem einzigen zusammenhängenden Schwarm verbunden sind, |
65 | | -spätestens jedoch nach 30 Runden. |
66 | | -Das Spiel endet ebenfalls, wenn einer der Spieler keinen regulären Zug machen kann. |
67 | | -In diesem Fall hat dieser Spieler verloren. |
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69 | | -# Gewinner |
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71 | | -Der Spieler gewinnt, |
72 | | -der am Ende des Spiels den schwersten zusammenhängenden Schwarm besitzt, |
73 | | -wobei es sich auch um einen Teilschwarm handeln kann (Gewichtskriterium). |
74 | | -Dafür wird für jeden Schwarm jeweils die Summe der Gewichte aller Fische in dem Schwarm gebildet. |
75 | | -Ist der schwerste Schwarm von Rot genauso schwer, |
76 | | -wie der schwerste Schwarm von Blau, |
77 | | -gewinnt der Spieler, der während des Spiels zuerst einen Schwarm (kein Teilschwarm) gebildet hat, |
78 | | -unabhängig davon, ob es ein eigener oder der des Gegners ist. |
79 | | -Falls dies auch nicht der Fall ist, gibt es ein Unentschieden. |
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81 | | -Ein Beispiel: |
82 | | -Durch einen Zug von Rot (Spieler 1) entsteht erstmals eine Situation, |
83 | | -in der alle Fische eines Spielers (egal ob Rot oder Blau) zu einem einzigen Schwarm verbunden sind |
84 | | -(indem Rot alle eigenen Fische vereint oder einen abseits befindlichen blauen Fisch frisst). |
85 | | -Blau (Spieler 2) muss jedoch noch einen Zug machen und teilt den Schwarm dadurch wieder |
86 | | -(weil es einen Fisch aus dem eigenen Schwarm entfernen muss oder einen roten Fisch aus der Mitte des Schwarms frisst). |
87 | | -Das Spiel ist also nicht beendet (außer es war Runde 30). |
88 | | -Liefert am Ende des Spiels das Gewichtskriterium keinen Gewinner, |
89 | | -gewinnt Rot, da Rot erstmals eine Situation herbeigeführt hat, |
90 | | -in der alle Fische eines Spielers zu einem Schwarm verbunden sind. |
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92 | | -Während der Meisterschaft und der Champions League geht für beide Spieler das Gewicht des jeweils schwersten Schwarms als nachrangiges Kriterium in die Rangliste ein. |
93 | | -Beim Final Eight gibt es dieses nachrangige Kriterium für die Rangliste nicht. |
94 | | -Beim Final Eight gewinnt derjenige Spieler eine Begegnung, |
95 | | -der nach einer geraden Anzahl von Spielen (mindestens 6) |
96 | | -mehr Spiele als der Gegner gewonnen hat. |
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